Anne-Laure THOMAS

Gamification et apprentissage : à quelles conditions ?

In Savoirs en VO on 27 février 2012 at 13:48

Depuis quelques mois maintenant la gamification est le nouveau mot à la mode et la nouvelle tendance déclinée dans l’apprentissage en ligne des adultes.

Le concept est simple : appliquer les principes du jeu (les mécaniques) aux séquences d’apprentissage pour renforcer la motivation, l’engagement etc.

La plus « simple » de ces mécaniques consiste à récompenser les apprenants par un système de points qui rend visible la progression et la réussite. Et souvent c’est bien le seul principe appliqué alors que le jeu contient bien d’autres aspects qui en font leur spécificité.

Dans mon article précédent par exemple, la répétition et la vitesse dans l’acquisition d’une compétence en font partie. Pourtant, à mon sens,  timing et répétition de niveaux sont rarement exploités correctement par les Serious Game ou autres dispositifs d’apprentissage « ludiques ». J’ai moi-même été souvent confrontée à des clients qui souhaitaient ajouter un chronomètre par exemple à leur module ludique puis revenaient petit à petit dessus jusqu’à rendre son utilité peu probante (justifié par le souhaite de ne pas « piéger l’apprenant »). Quant à la répétition d’un même exercice décliné sur d’autres problématiques, le principe est également peu utilisé tout simplement pour des questions de temps et budgets, car bien évidemment la conception pédagogique va s’accroissant.

Conséquence il me semble, des voix s’élèvent contre ces récompenses vides de sens, superficiellement appliquées à une architecture de cours très classique somme toute. A l’instar d’une étude récente qui met en lumière la contre productivité des « empty praises » pour les enfants aux Etats unis (les good job, well done, you are terrific dispensés à tout va, les systèmes de récompenses mis en place dans l’apprentissage en ligne peuvent également occasionner des effets secondaires non désirés/ désirables. Et ceci en grande partie dû au fait que le principe joue sur la récompense externe alors qu’il faudrait également récompenser la motivation interne de chacun à vouloir apprendre.

Lors de ma veille hebdomadaire, j’ai rencontré 2 articles très intéressants qui ont nourri ces propos.

http://blog.learnboost.com/blog/3-reasons-not-to-gamify-education/

http://larryferlazzo.edublogs.org/2012/02/26/the-dangers-of-gamification-in-education/

Mais j’ai surtout lu une réponse argumentée au second article par Kathy Sierra, une spécialiste du Game Design. Dans son commentaire,  elle  nous livre une hiérarchisation des contenus pour lesquels il est favorable ou non d’employer la gamification, réduite à l’application de récompenses purement externes. J’ai trouvé son analyse très rafraichissante et constitue une très bonne piste de réflexion lorsque le concepteur pédagogique se trouve confronté au choix d’intégrer du jeu dans sa concpetion.

Voici donc ci dessous un résumé/traduction de ses propos:

Elle distingue 3 catégories de contenus :

- Ceux pour lesquels on peut sans problème appliquer ce système de récompense externe

- Ceux pour lesquels on peut le faire en restant vigilant

- Et les contenus pour lesquels on ne devrait jamais utiliser de principe de récompense externe.

Dans la première catégorie, elle inclut toutes les activités qui requièrent peu de technicité, de connaissances complexes ou encore de créativité. La démotivation face à de telles tâches rend le système de récompenses quasiment obligatoire sous peine de voir les apprenants abandonner l’apprentissage rapidement. Cependant elle met en garde contre l’effet très gratifiant des récompenses auquel va s’accrocher l’apprenant. Que se passera-t-il une fois qu’il faudra appliquer la connaissance en situation réelle, là où cette même récompense n’existera pas ? Elle place dans cette catégorie les activités comme les conseils de santé ou d’exercice. Les règles d’or pour bien manger seront certainement plus suivies si elles sont assorties de récompenses que sans. (S’il on fait un parallèle avec la vie réelle, faire un régime et s’octroyer une récompense à chaque pallier passé est un classique des méthodes proposées)

Kathy Sierra estime que la plupart du temps la récompense externe peut être utilisée sans conséquence tant que celle-ci n’est pas perçue par le cerveau comme la raison pour laquelle nous réalisons l’activité/tâche/mission. L’attribuer de manière aléatoire et non systématiquement participera à son effet positif. Et par dessus tout, l’offrir comme une une reconnaissance globale et non une simple transaction « faites ceci pour gagner cela ». Le fait que la récompense soit « tangible » ou non ne fait pas de différence. C’est le fait que cette récompense soit régulée par l’externe et donc dépendante d’autrui et non de soi qui rend le système contre productif voire dommageable. (On a tous en tête la phrase de nos parents ou celle que l’on prononce encore à nos enfants aujourd’hui : ce n’est pas pour me faire plaisir à moi parent tes bonnes notes, c’est pour te motiver toi à travailler encore mieux, sous entendu, ne travaille pas pour faire plaisir à autrui mais bien pour récompenser tes propres efforts.)

Au niveau des activités pour lesquelles Kathy Sierra trouve dangereux de gamifier, elle inclut toutes celles qui demandent de la collaboration, de la créativité, la lecture, la réflexion. Les systèmes de récompenses inclus dans ces dispositifs semblent très prometteurs, en se basant sur le renforcement positif pour encourager les personnes à plus créer, communiquer, collaborer or il ne faudrait pourtant jamais s’y risquer.

Elle en veut pour preuve les multiples recherches qui démontrent une baisse d’intérêt dans une activité comme le dessin quand les enfants sont systématiquement récompensés par un ruban (sorte de bon point), quand les écrivains finissent par écrire des oeuvres moins complexes ou moins intéressantes lorsqu’on leur présente un système de récompense externe à leur travail, comparé à des raisons de récompense interne.

En résumé, ces mécaniques sont des réussites à court terme comparées aux risques à long terme d’utiliser ces systèmes. Il faut donc bien distinguer les mécaniques et ce qui fait l’expérience intrinsèque des jeux pour que son adaptation au contexte d’apprentissage soit pertinent.

************

Pour nous toutes et tous qui sommes ou deviendrons peut-être un jour parents, ce sont les mêmes questions que nous nous posons tout au long de l’éducation de nos enfants. Ce que l’on appelle le goût de l’effort, l’envie d’apprendre et comment le transmettre de manière pertinente, parfois par la récompense, parfois par d’autres moyens, ce sont bien des mécaniques qu’il nous faut appliquer en prenant soin de ne pas le faire uniquement de manière superficielle. Petits, nous sommes éduqués par le jeu, puis le jeu disparaît brutalement et c’est dommage mais pourrions nous maintenir une éduction continue basée uniquement sur la récompense extérieure ? Qu’en serait-il du niveau d’exigence de nos enfants si nous n’appliquions que ce principe ? Nous serions dans le « toujours plus ». Jamais satisfaits et ne fonctionnant qu’à la carotte.

Dans la vie professionnelle, il en va de même, si la récompense était uniquement par exemple la hausse du salaire,  les sociétés ne connaitraient pas ces vagues de démotivations profondes chez des cadres aux positions pourtant dites envieuses. La récompense externe n’a qu’un temps.

Ainsi va aussi l’apprentissage. En ligne ou ailleurs, il se nourrit sur le long terme de principes profonds de satisfaction personnelle.

Et vous, comment avez-vous choisi de gamifier vos dispositifs ?

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  11. [...] Voici un bon article d’Anne-Laure Thomas sur la tendance de l’edutainment et des edugames (jeux sérieux, jeux éducatifs). A quelles conditions peut-on apprendre par le jeu vidéo ? Des éléments de réponse ici : Gamification et apprentissage : à quelles conditions ? [...]

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